Title: | ゲーム分野の活用事例からみるメタバースの可能性 |
Updated: | 2022/05/30 |
Category: | コンテンツ・メディア プラットフォーム |
Areas: | 米国 |
ゲーム分野の活用事例からみるメタバースの可能性
新型コロナウイルスの影響により、現実世界での多くの機能が仮想空間で行われるようになった。特に、デジタル文化に馴染みがあるZ世代を中心にメタバースプラットフォームが新たな交流の場として現れている。コロナが拡散する中で世界中のユーザーがメタバースゲームのプラットフォームに集まり、ゲームやコンサートを楽しむと共に社会的交流を行っていた。
メタバースはゲーム分野で先行しており、Roblox(ロブロックス)、Fortnite(フォートナイト)、Minecraft(マインクラフト)の3つのゲームはメタバースのブームを主導している。本稿は、ゲーム分野でのメタバースの活用事例を調査し、メタバースへの理解を深めると共に今後の可能性を模索した。